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Código Creativo | Programación para niños

 

Programación para niños


Código Creativo

Programación para niños


Bienvenida


Estamos encantados de tenerte aquí para explorar juntos este fascinante campo que impulsa gran parte de nuestra vida digital moderna.

En esta ocasión, nos embarcaremos en un viaje de aprendizaje donde exploraremos los fundamentos esenciales de la programación de una manera interactiva y práctica.

Nuestro principal objetivo es proporcionarte las habilidades y el conocimiento necesarios para comprender y utilizar de manera efectiva las tecnologías digitales que nos rodean.

Algunos de los objetivos que buscamos alcanzar en estos contenidos incluyen:

Explorar los principios fundamentales de la programación a través de nuevas formas de pensar, permitiéndote resolver problemas de manera más creativa.

Trabajarás de manera colaborativa, abordarás la tecnología con mayor confianza y te atreverás a enfrentar nuevos desafíos.

Estas habilidades son fundamentales para tus aspiraciones personales, sin importar a qué desees dedicarte en el futuro.


Código Creativo


Contenido del curso.



Capítulo 1


  • ¿Qué es un programador?
  • Pensar como un codificador.
  • Algoritmo del Origami
  • Compite con tus compañeros en un concurso en Kahoot.

Capítulo 2


  • Pixeles de Papel.
  • Ada Lovelace | Primer programador de la historia.
  • Busca el tesoro. Construye tu algoritmo
  • Dojo Islands

Capítulo 3


  • Depuración de dibujos. Corrige los errores de tu algoritmo.
  • Orquesta de Bucles.
  • ¡Vamos a jugar! | Recoge las zanahorias.
  • Dojo Islands


Capítulo 4


  • Videojuegos.
  • Contornos Creativos.
  • Punto de persistencia.
  • Preguntas condicionales.
  • Dojo Islands

Capítulo 5


  1. Alan Turing
  2. Caracterización
  3. Accede a Google CS First
  4. Introducción a la caracterización.
  5. ¿Qué está pensando tu personaje?
  6. Haz que el personaje se mueva.
  7. Agrega un profesor o un amigo.
  8. Agrega un objeto interesante.


Capítulo 6


  • Eventos de Globo
  • Introducción al diálogo
  • Programa un diálogo entre los dos personajes
  • Agrega música a la historia
  • Agrega un tercer objeto
  • Cambio de escenas

Capítulo 7


  • Comienza a compartir
  • Exprésate
  • Cambia la escena
  • Agrega efectos de sonido
  • Incluye colaboradores
  • Agrega movimiento
  • Pregunta y respuesta
  • Agrega un título
  • Cambia los disfraces
  • Hazte notar, usa tu propia voz

¿Qué es un programador?  Piensa como un codificador.


Capítulo 1
¿Qué es un programador? | Piensa como un codificador.



1.1 | Conoce a tus compañeros. (20 min)


Completa las palabras de cada enunciado y escríbelas en un papel.

Me llamo _______________


Mi comida favorita es ______________


El color que más me gusta es el __________


La actividad que más disfruto hacer es _______


A continuación dobla la hoja con tus respuestas y deposítala en la urna que tu capitán te proporcionará.

Cuando se te indique, saca una hoja, lee la primera frase y pregunta quien es.

Cuando todos identifiquen de que persona se trata, continúa leyendo las frases que están en el papel, para conocer un poco acerca de nuestro nuevo compañero.


Esta actividad finaliza cuando se hayan leído todas las hojas depositadas en la urna.

Escribe en tu bitácora el nombre de 3 compañeros y los gustos de cada uno.




1.2 ¿Qué es un programador? | Pensar como un codificador. (10 min)


Hoy nos adentraremos juntos en el fascinante mundo de la programación.

Me emociona acompañarte en esta aventura llena de descubrimientos y desafíos.

Aprenderemos a pensar como verdaderos codificadores, desglosando problemas, imaginando soluciones innovadoras y perfeccionando nuestra habilidad para resolver misterios digitales.

¡Prepárate para sumergirte en un mar de creatividad y conocimiento!



1.3 | Algoritmo del Origami | Pasos para hacer un barquito de papel. (15 min)


Ahora vamos a aprender que es un algoritmo y a continuación practicaremos siguiendo los pasos de uno para crear un barquito de papel.




1.4 | Compite con tus compañeros en un concurso en Kahoot. (15 min)


Es momento de la verdad. ¿Podrás conquistar el primer lugar de tu clase en este concurso?

Si eres Profesor o Facilitador Académico, puedes dirigir esta actividad extra desde tu cuenta de Kahoot. Haz clic aquí



De lo contrario, si eres el alumno, puedes ingresar a este enlace y colocar el pin de juego que tu Profesor o Facilitador Académico te proporcione. Haz clic aquí


Píxeles de papel Ada Lovelace Busca el tesoro


Capítulo 2
Píxeles de papel | Ada Lovelace | Busca el tesoro


2.1 | Pixeles de Papel. (20 min)


Hoy vamos a conocer qué es un píxel y su importancia para mostrar información en los dispositivos de salida como los monitores y las pantallas.

También vamos a armar una imagen a partir de nuestros propios píxeles de papel.



2.2 | Ada Lovelace | Primer programador de la historia. (5 min)


¿Sabías que el primer programador de la historia fue una mujer?

Acompáñame a conocer su fascinante historia.



2.3 | Busca el tesoro. Construye tu algoritmo (20 min)


A un codificador le encantan los retos, sobre todo esos que incluyen buscar tesoros.

Así que vamos en busca de uno y de paso aprenderemos los conceptos básicos de un algoritmo.





Depuración de dibujos | Orquesta de Bucles | Recoge las zanahorias



Capítulo 3
Depuración de dibujos | Orquesta de Bucles | Recoge las zanahorias


3.1 | Depuración de dibujos. Corrige los errores de tu algoritmo. (15 min)


La depuración es una parte importante en la codificación.

Es fácil cometer errores al traducir algoritmos en código.

Esta actividad te ayudará a encontrar y corregir los errores en las instrucciones para dibujar un tiburón.





3.2 | Orquesta de Bucles. (15 min)


Ahora vamos a conocer qué es un bucle y por qué es tan importante para los programadores.






3.3 | ¡Vamos a jugar! | Recoge las zanahorias. (15 min)


¡Es momento de jugar!

Recoge las zanahorias en el camino, usando las piezas de programación.

Haz clic aquí para comenzar.


Videojuegos | Contornos Creativos | Punto de persistencia | Preguntas condicionales.


Capítulo 4
Videojuegos | Contornos Creativos | Punto de persistencia | Preguntas condicionales.



4.1 | Videojuegos. (10 min)


Hoy vamos a comenzar platicando acerca de uno de los pasatiempos favoritos de millones de personas en todo el mundo. Los videojuegos.



4.2 | Contornos Creativos. (20 min)


¿Sabes qué es la creatividad? ¿Conoces algún truco para ejercitarla?

A continuación vamos a realizar una actividad que nos ayudará a fortalecerla.



4.3 | Punto de persistencia. (10 min)


Aprender a hacer algo difícil significa intentarlo una y otra vez hasta que finalmente lo logres.

Trabajar duro para tener éxito en algo en lo que has fallado varias veces se llama persistencia y la necesitarás cuando estés aprendiendo a programar.

Por eso, ahora vamos a realizar un ejercicio que nos ayuda a trabajar la persistencia.



4.4 | Preguntas condicionales. (10 min)


Una condición es una pieza de código que verifica si una afirmación es verdadera o falsa.

Cuando ves una condición es como si tu programa estuviera haciendo una pregunta de sí o no.

Esto es muy útil para generar códigos más creativos. Vamos a practicarlos.




Alan Turing | Caracterización




Capítulo 5
Alan Turing | Caracterización



5.1 | Alan Turing. (5 min)


Hoy vamos a comenzar conociendo a uno de los programadores más importantes de la historia. Alan Turing.



5.2 | Accede a Google CS First. (5 min)


Con conocimiento de computación puedes crear historias, arte, animaciones, sitios web y música… casi cualquier cosa que puedas imaginar.

La informática utiliza el código.

El "código" es solo otra forma de decir "instrucciones para la computadora".

Haz clic en el siguiente enlace para acceder como alumno a tu primera sesión con Google CS First y Scratch y no se te olvide escribir en tu bitácora lo que aprendas al finalizar la clase.


5.3 | Introducción a la caracterización. (10 min)


Hay muchas formas de codificar, pero en este curso se utilizará un lenguaje de programación llamado Scratch.

Scratch es una excelente forma de aprender a codificar.

Para esta actividad, usarás código para demostrar la características del personaje y así, los demás podrán conocerlo.

Haz clic en este enlace para comenzar la actividad.


5.4 | ¿Qué está pensando tu personaje?. (10 min)


Ahora elegirás un personaje y agregarás un código para mostrar lo que está pensando.

Cuando demuestras lo que un personaje piensa, das a conocer un poco de su personalidad.

Puedes pausar el video mientras trabajas en el proyecto o puedes verlo primero y luego completar los pasos.


Haz clic en este enlace para acceder al vídeo.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.



5.5 | Haz que el personaje se mueva. (10 min)


La forma en la que un personaje se mueve expresa su personalidad y estado de ánimo.

Por ejemplo, la forma de moverse puede mostrar que alguien está apurado…o nervioso.

Hay muchas formas de mover tu objeto en Scratch. Vamos a probarlas.


Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.



5.6 | Agrega un profesor o un amigo. (10 min)


La forma en que tu personaje interactúa y habla con otros puede demostrar mucho sobre su personalidad.

Agrega otro objeto para que interactúe con tu protagonista.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


5.7 | Agrega un objeto interesante. (10 min)


Lo que tu personaje dice y hace cuando aparece un objeto interesante demuestra su personalidad.

Agrega un objeto a tu historia y haz que tu personaje reaccione ante él.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.

¿Crees que el objeto pueda ayudar al protagonista a encontrar o terminar sus tareas?


Eventos de Globo | Diálogo


Capítulo 6
Eventos de Globo | Diálogo


6.1 | Eventos de Globo (15 min)


Los eventos son acciones que interrumpen un programa y hacen que suceda algo.

Por ejemplo, si estás programando un videojuego y si quieres que la puntuación cambie cuando el personaje principal sea golpeado por un meteorito, entonces necesitarás un evento.

Vamos a jugar a Eventos de Globo.



6.2 | Introducción al diálogo (5 min)


El diálogo es una forma para comunicarse en la que los personajes hablan entre ellos, le hablan al público… o, incluso, se hablan a ellos mismos.

El diálogo puede ayudar a que el público entienda qué está pasando en tu historia.

Para contar una historia, tendrás que decidir qué es lo que dirán los personajes.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


6.3 | Programa un diálogo entre los dos personajes (15 min)


Piensa en los personajes.

¿Quiénes son?

¿De dónde se conocen?

¿Cómo son sus personalidades?

Piensa en lo que podrían decir para llamar la atención del público.

Ahora, programa cómo responderá el otro personaje.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


6.4 | Agrega música a la historia (10 min)


La música de una historia puede cambiar el estado de ánimo y afectar las emociones del público.

Los sonidos que son alegres, dramáticos, o de suspenso, pueden mostrar cómo se sienten los personajes o dar pistas de que algo está por pasar.

Explora la biblioteca de música de Scratch.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


6.5 | Agrega un tercer objeto (10 min)


Si agregas más personajes a tu historia, puedes hacerla mas divertida o generar un conflicto.

¡Intentalo!

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


6.6 | Cambio de escenas (10 min)


Una manera de avanzar una historia consiste en cambiar el escenario.

Si quieres, puedes usar más de un escenario para tu historia.

Los personajes pueden aparecer primero en un lugar y luego trasladarse a otro.
¡Vamos a probarlo!

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


Comparte tu pasión


Capítulo 7 - Comparte tu pasión



7.1 | Comienza a compartir (5 min)


Hoy crearás un proyecto a partir de una idea, actividad, objeto, o causa que te apasione mucho.

Cuando comunicas tus ideas y gustos, puedes conectarte con otras personas que comparten tus intereses.

Además, cuando las personas se unen en torno a algo que les importa, pueden celebrar lo que aman y trabajar en aquello que deben cambiar.

¿Qué intereses deseas compartir?


7.2 | Exprésate (10 min)


Agrega un personaje a tu proyecto, piensa en lo que podría decir para llamar la atención del público.

Podrías comenzar con una frase como “Me apasiona…” o “A mi me importa…”.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


7.3 | Cambia la escena (10 min)


Agrega diferentes fondos a tu proyecto para establecer la escena.

Los cambios de escena ayudan a inspirar a las demás personas para que se sientan motivadas y conectadas con lo que te interesa.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


7.4 | Agrega efectos de sonido (10 min)


La música puede ayudar a que otros comprendan lo que sientes acerca de tu interés.

Tal vez desees que el público se sienta bien o motivado con respecto a una actividad o un elemento que a ti te hace feliz.

Puede que quieras que el público se sienta curioso o intrigado por una idea o una causa que a te interesa.

Para crear cierta atmósfera, puedes agregar música a tu proyecto.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


7.5 | Incluye colaboradores (10 min)


Cuando agregas objetos a tu proyecto como "apoyo", puedes inspirar, motivar, o entusiasmar al público.

Agrega colaboradores para compartir tu entusiasmo por tus intereses y ayudar a otras personas a comprender por qué te importa.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


7.6 | Agrega movimiento (10 min)


Para animar tu proyecto, haz que los objetos, personajes o elementos se muevan en el escenario.

De esta manera, puedes enfocar la atención de las personas, hacer énfasis en algún punto o darle vida a tus intereses.


7.7 | Pregunta y respuesta (10 min)


Hacer preguntas es una forma de conseguir que las personas se involucren con tu interés.

Cuando agregas preguntas y respuestas, permites que las personas interactúen con tu proyecto y piensen en cómo la idea, la actividad o la causa que te preocupa puede afectarlos a ellos o a su comunidad.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.

7.8 | Agrega un título (10 min)


Comienza tu programa con un título que describa tu interés y haga que otros se entusiasmen por obtener más información.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.


7.9 | Cambia los disfraces (10 min)


Para darles energía a tus personajes, anima su apariencia.

Tus personajes se pueden mover de diferentes maneras para expresar cómo se sienten, incluso pueden bailar.

La forma en que se mueve un personaje expresa cómo te sientes acerca de algo que te importa y ayuda a que otros compartan ese estado de ánimo.


7.10 | Hazte notar, usa tu propia voz (10 min)


Cuando una actividad, interés, objeto o causa te hacen sentir felicidad u orgullo, quizás quieras difundirlo y hacer correr la voz.

Esto puede ayudar a otros a entender cómo te sientes, incluso, puede inspirarlos a buscar más información o probar algo nuevo.

Entra a este enlace para trabajar en tu proyecto.



¡Felicidades has concluido esta Aventura Tecnológica!

En Yo Aprendo a mi manera queremos darte las gracias por haber participado y te esperamos en el siguiente contenido

¡Hasta pronto!

Has concluido esta Aventura Tecnológica

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